Serious Games, Exergames, Exerlearning
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Beschreibung
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.
Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,
Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Rezension
»Die Offenheit der Publikation für Beiträge aus Praxis und Design [erweist sich] als durchaus spannend.« Valentin Dander, MEDIENwissenschaft, 1 (2015) »Ein breit angelegter Überblick, der durch die Vielzahl an fachlichen Perspektiven eindeutig zur theoretischen Fundierung des Feldes beiträgt. Durch die präsentierten Fallstudien gelingt es außerdem den für dieses Feld so wichtigen Bogen zur praktischen Anwendung zu spannen.« Gerit Götzenbrucker/Fares Kayali, m&z, 1 (2014) Besprochen in: Wirtschaftspsychologie, 3 (2014), Lars-Peter Linke
Mitwirkende
Herausgeber Fabian Wallenfels
Herausgeber Gundolf S. Freyermuth
Herausgeber Lisa Gotto
Produktdetails
DUIN 13B6M5HJ4OJ
GTIN 9783837621662
Erscheinungsdatum 22.10.2013
Seitenanzahl 474
Produkttyp Taschenbuch
Größe 225 x 152 x 148 mm
Produktgewicht 732 g